Bisnis Mainan Anak Saat Pandemi

Dampak pandemi Covid-19 terhadap bisnis mainan anak tidak hanya pada penurunan penjualan mainan global. Sisi lain pandemi mengungkap, mainan tetap dibeli sebagai sarana interaksi keluarga saat melewati pembatasan sosial.

Merebaknya wabah Covid-19 membuat aktivitas di beberapa kota industri di China ikut terganggu. Aktivitas di kota industri seperti Dongguan dan Wuhan terhenti.  Ratusan pabrik di Wuhan terpaksa ditutup. Dalam catatan Bloomberg, di Wuhan terdapat lebih kurang 515 industri, mayoritas di sektor manufaktur.

Kondisi ini turut berdampak pada industri mainan China dan dunia. Industri mainan anak merupakan salah satu andalan ekonomi China. Koran The Wall Street Journal memperkirakan sebanyak 85 persen mainan anak yang dijual di pasar global diproduksi di China. Laporan Mckinsey Global Insitute menyebutkan, investasi perusahaan mainan multinasional di China berada pada urutan tiga besar.

Penghentian kegiatan produksi di China berdampak besar pada rantai persediaan mainan dunia. Asosiasi Perdagangan Mainan Amerika Serikat, The Toy Association, menyebutkan mengalami kesulitan mendapat angkutan barang untuk mengirim produk-produk mainan ke luar dari China.

AS menjadi negara tujuan utama mainan produk dari China. Pada 2018, China mengekspor mainan ke AS senilai 19,4 miliar dollas AS. Di luar AS, pangsa pasar mainan China di area Eropa berada di Belanda (3,2 miliar dollar AS) dan Inggris (2,9 miliar dollar AS).

Di kawasan Asia, nilai ekspor mainan yang besar dikirim ke Jepang (3,4 miliar dollar AS) dan Hong Kong (2,1 miliar dollar AS). Sementara ke Indonesia, China pada 2018 mengekspor mainan senilai 398 juta dollar AS.

Sekalipun menjadi produsen besar mainan dunia, sebenarnya China hanya berperan sebagai penyedia barang, bukan pemegang merek dagang. Pemilik merek dagang mainan masih didominasi perusahaan asal AS, Eropa, dan Jepang.

Pasar mainan

Merek mainan besar AS, antara lain, Hasbro dan Mattel. Mainan merek Jepang kelas dunia beberapa di antaranya Bandai Namco dan Takara Tomy. Merek Lego mewakili mainan asal Eropa.

Di pasar mainan global, Hasbro menduduki tiga besar pangsa pasar dunia melalui produk-produk mainan lisensi Star Wars, Marvel, dan Monopoly. Pada 2018, Hasbro membukukan pendapatan sebesar 4,57 miliar dollar AS.

Data Toy Asscociation dan Statista menyebutkan, pertumbuhan penjualan mainan di seluruh dunia dalam periode 2013-2018 mencapai 17 persen. Pada 2018 penjualan mainan di seluruh dunia mencapai 90,4 miliar dollar AS.

Di segmen mainan edukatif, dua produk mainan edukatif yang masuk kategori paling banyak dibeli di seluruh dunia adalah Fisher-Price dan LEGO. Produk Fisher-Price yang banyak dibeli adalah mainan susun donat dan mencocokkan bentuk. Merek mainan Fisher-Price yang berada dalam naungan MATTEL.INC ini membukukan penjualan senilai 1,2 miliar dollar AS pada  2018.

Produsen mainan edukatif yang juga laris manis di pasaran adalah LEGO. Produk mainan LEGO ini bahkan sempat menduduki peringkat pertama dalam nilai penjualan mainan secara global.

Namun, sejak 2016 pasar mainan LEGO digerus pendapatan grup Badai Namco yang menjual produk-produk bertema anime.  Nilai penjualan LEGO pada  2018 mencapai 5,6 miliar dollar AS.  Produk utama produsen mainan yang bermarkas di Kota Billund, Denmark, ini adalah mainan susun balok atau brick.

Mainan keluarga

Pandemi membuat laju penjualan mainan global ikut tersendat. Data Statista menunjukkan pertumbuhan industri mainan dunia pada 2020 diprediksi hanya sebesar 0,30 persen. Dibandingkan pada 2019, angka ini berada jauh di bawahnya.  Pertumbuhan nilai penjualan mainan pada 2019 mencapai 4,63 persen.

Berdasarkan jenis mainannya, yang paling terpukul adalah kelompok boneka. Nilai pertumbuhannya berada pada angka minus 0,95 persen. Namun, jika mencermati jenis mainan yang diproduksi, tidak semua produk mainan mengalami penurunan.

Masih ada sebagian warga yang tetap berbelanja mainan, terutama melalui cara daring. Perusahaan riset pasar NPD Group mencatat masih adanya penjualan mainan meningkat pada kuartal pertama 2020 di 13 pasar mainan global, seperti AS, Inggris, dan Meksiko.  Penjualan mainan di Inggris naik 2 persen, sedangkan di Meksiko tumbuh 1 persen.

Masih adanya penjualan mainan juga terlihat dari jenis mainan yang tetap dibeli saat pandemi. Tiga jenis mainan yang masih tumbuh baik di awal 2020 adalah kartu permainan, puzzle, dan mainan berbahan plastik. Pertumbuhan tertinggi tahun ini diprediksikan terjadi pada produk permainan kartu  sebesar 2,23 persen.

Di Inggris, penjualan  permainan papan dan keping teka-teki jigsaw puzzle melonjak 240 persen selama lockdown. Mainan laris berikutnya adalah Monopoly Classic, board game Cluedo, mainan susun kata Scrabble, dan permainan kartu Uno.

Tumbuhnya jenis mainan ini berkaitan dengan karakter permainan yang bersifat komunal. Kajian dari perusahaan riset pasar NPD Group menyebutkan, mainan yang dapat dimainkan oleh sekelompok orang masih akan diminati oleh konsumen.

Luar ruang

Selain itu, NPD Group  juga mencermati naiknya penjualan mainan luar ruangan, alat olahraga, serta board game (papan permainan) pada April 2020. Di AS, nilai penjualan mainan luar ruang dan olahraga ini meningkat 51 persen pada April 2020 dibandingkan pada bulan yang sama tahun 2019.

Fenomena serupa terjadi di Inggris. Permainan luar ruang yang banyak dibeli adalah ayunan, bingkai pendakian, trampolin, dan sepak bola.

Meningkatnya penjualan mainan luar ruang dan olahraga pada April 2020 didorong oleh faktor cuaca dan kebosanan. Cuaca yang mulai memasuki musim panas membuat keluarga-keluarga di AS dan Inggris mulai melakukan kegiatan luar ruang di halaman rumahnya. Setelah minggu-minggu sebelumnya berdiam di rumah, cuaca yang bersahabat membuat anak dan orangtua dapat melakukan permainan luar ruang.

Benang merah dari tetap dibelinya mainan kartu dan mainan luar ruang di kala pandemi Covid-19 adalah popularitas mainan yang dapat dilakukan bersama-sama dengan orang lain, terutama oleh anggota keluarga atau kerabat.  Masyarakat menyadari manfaat mainan sebagai salah satu sarana yang digunakan oleh anak dan keluarga dalam berkegiatan.

Hal ini sesuai dengan fungsi permainan yang dapat menjadi sarana pembelajaran yang sarat dengan nilai-nilai luhur, seperti kekompakan, kejujuran, dan mencintai alam. Permainan juga mengajarkan kebersamaan dan membangun relasi sosial karena tidak bisa dimainkan sendiri.

Bermain bersama orangtua juga menjadi sarana fungsi edukasi dan bukan hanya sekadar hiburan atau hanya sekadar mengisi waktu saat pandemi. Ragam nilai pendidikan ada di balik permainan, seperti mengasah kemampuan verbal, motorik kasar, motorik halus, kognitif, dan emosi.

Ibarat investasi, nilai-nilai kebersamaan, ketrampilan, dan kreativitas dapat dilakukan dengan pemilihan mainan yang tepat. Dipadukan dengan memainkannya dengan anggota keluarga yang lain atau kerabat, mainan dapat menjadi sarana mengukuhkan jiwa sosial anak.

Tidak heran, jika di saat pandemi seperti saat ini, mainan anak tetap menjadi pilihan kegiatan dan hiburan keluarga bersama anak-anak ketika harus di rumah saja. Pandemi seakan mengingatkan kata-kata Johan Huizinga bahwa pada dasarnya manusia adalah makhluk yang hidup dengan bermain.

START: PAYWALL
END: PAYWALL

Kerabat Kerja

Penulis: Yohanes Advent Krisdamarjati | Fotografer: Wisnu Widiantoro, Priyombodo, Raditya Helabumi, Luki Aulia, Sharon Patricia, Riza Fathoni, Totok Wijayanto, Ambrosius Harto, Aryo Wisanggeni Genthong, Jumarto Yulianus, Rony Ariyanto Nugroho, Haris Firdaus, Hendra A Setyawan, Iwan Setiyawan | Infografik dan Cover: Luhur Arsiyanto Putra, Gunawan Kartapranata, Ningsiawati | Penyelaras Bahasa: FX Sukoto | Produser: Emilius Caesar Alexey | Desainer & Pengembang: Ria Chandra, Rino Dwi Cahyo, Frans Yakobus Suryapradipta, Yosef Yudha Wijaya, Deny Ramanda

Suka dengan tulisan yang Anda baca?

Nikmati tulisan lainnya dalam rubrik Tutur Visual di bawah ini.