Gemilang Bisnis Gim Dunia di Tengah Pandemi

Industri gim dunia bersemi di kala pandemi Covid-19 ketika sektor usaha lainnya lesu. Pembatasan aktivitas akibat pandemi Covid-19 mendorong masyarakat untuk mencari wahana hiburan dari rumah, salah satunya gim.

Industri gim dunia bersemi di kala pandemi Covid-19 ketika sektor usaha lainnya lesu. Pembatasan aktivitas akibat pandemi Covid-19 mendorong masyarakat untuk mencari wahana hiburan dari rumah. Salah satunya adalah bermain gim. Namun, industri gim dalam negeri belum dapat menangkap potensi pasar akibat masih banyak kendala yang dihadapi.

Gemilang industri gim dunia terlihat dari pantauan pendapatan yang dilakukan perusahaan riset pasar dan konsultan bisnis gim dan e-sports (olahraga elektronik), Newzoo. Melalui laporan Global Games Market Reports 2020, secara global pemasukan industri gim di tengah terpaan pandemi mengalami peningkatan sebesar 19,6 persen dibandingkan periode 2019.

Tahun ini, pendapatan bisnis gim dunia mencapai 174,9 miliar dollar AS. Jumlah ini meningkat dari 147 miliar dollar AS pada 2019. Pendapatan ini juga melampaui prediksi awal tahun yang memperkirakan bisnis gim hanya tumbuh 8,5 persen dibandingkan pada 2019. Mencermati sebaran geografis pengguna gim, wilayah yang paling banyak menyumbang penghasilan bisnis gim adalah Asia Pasifik, Amerika Utara, dan Eropa. Hampir separuh pendapatan gim dunia disumbang dari Asia Pasifik.

Dari jenis perangkat yang digunakan, pendapatan terbesar industri gim dunia ditopang oleh tiga pilar utama, yaitu gim mobile  (ponsel pintar dan tablet), gim konsole, dan gim komputer. Gim mobile menjadi penyumbang terbanyak pendapatan dengan 77,3 miliar dollar AS. Penghasilan gim mobile  ini menyumbang 49 persen dari total pendapatan bisnis gim global.

Pertumbuhan bisnis gim merupakan penanda positif bagi industri kreatif digital di tengah krisis yang melanda dunia. Sisi lain pertumbuhan bisnis gim ini juga memberikan nilai positif dari aspek bisnis digital. Ini terlihat dari pendapatan bisnis dari gim mobile dan smartphone game yang tumbuh di atas 25 persen.

Dengan modal tetap tumbuhnya bisnis ini di tengah pandemi Covid-19 dan makin banyaknya pengguna digital, pendapatan industri gim dunia diperkirakan mencapai 217 miliar dollar AS pada 2023.

Produk konten gim

Selain angka pertumbuhan, rambu positif juga tampak dari keberhasilan sejumlah konten-konten gim. Salah satunya adalah gim aksi-petualangan The Last of Us Part II yang membukukan empat juta penjualan hanya dalam tiga hari. Gim yang dirilis pada 19 Juni 2020 ini juga sukses menyabet penghargaan ”oscar-nya” gim video, yakni Game Awards 2020.

Kisah sukses industri gim juga ditorehkan oleh Sony yang merilis PlayStation 5 (PS5) pada November 2020. PS5 semula direncanakan diproduksi enam juta unit, kemudian diputuskan untuk ditambah menjadi 10 juta unit. Hal ini dilakukan untuk mengantisipasi antusiasme warga dunia yang sedang membatasi aktivitas sosial di luar rumah. Pada bulan yang sama konsol Xbox model terbaru Series X dan Series S juga dirilis. Produk terbaru besutan Microsoft ini ditanggapi antusias oleh para gamers. Diberitakan oleh The New York Times bahwa pembeli Xbox rela antre mendapatkan produk tersebut. Fenomena ini serupa ketika iPhone model terbaru diluncurkan.

Produksi perangkat gim seperti PlayStation, Xbox, dan Nitendo memang dikuasai oleh pemain besar karena kerumitan produksinya. Ragam produk gim yang terbuka lebar untuk diproduksi dan menjadi pemasukan terbesar industri gim adalah pada konten gim atau gim video. Produk konten gim diproduksi dengan beragam platform atau jenis alat bermain. Ragamnya yaitu ponsel pintar atau tablet, komputer, dan konsol.

Saat ini, gawai yang paling banyak digunakan oleh pemain gim adalah ponsel pintar. Penghasilan industri gim dari pengguna ponsel pintar di tahun 2020 senilai 63,6 miliar dollar AS. Nilai ini mencakup 40 persen pendapatan dari beragam platform gim. Debut berseminya gim mobile dimulai oleh Angry Birds yang dirilis pada 2009, sisusul  Pokemon Go yang menawarkan konten penggabungan dunia nyata dengan konten digital (augmented reality). Gim fenomenal ini diunduh lebih dari 500 juta pengguna hanya dalam setahun.

Berkibarnya industri gim global merupakan potensi pasar masa depan. Pendapatan bisnis gim bahkan melampaui penghasilan film box office dan bisnis musik dunia. Sebagai perbandingan, menurut World Economic Forum (WEF), nilai pendapatan film box office pada 2019 adalah 43 miliar dollar AS. Bandingkan lagi dengan total pendapatan industri musik di tahun yang sama, yakni senilai 57 miliar dollar AS. Dengan demikian, pendapatan industri gim hanya dari satu jenis platform sudah melampaui industri box office film dan musik.

Masih dari sumber WEF, angka prediksi total pemasukan industri gim dunia adalah 159 miliar dollar AS. Ternyata yang didapatkan pada tahun ini mencapai 174,9 miliar dollar AS, melampaui angka prediksi. Paparan data tersebut menunjukkan skala kue pasar industri gim dunia sangatlah besar dibandingkan dengan produk budaya populer lainnya, seperti film dan musik.

 

Pasar Indonesia

Tumbuhnya pendapatan bisnis gim global juga menunjukkan popularitas gim di dunia. Penghasilan terbesar bisnis gim disumbang oleh negara China, Amerika Serikat, Jepang, Korea Selatan, Jerman, Inggris, Perancis, Kanada, Italia, dan Spanyol. Dua negara yang paling banyak memberikan kontribusi bagi industri gim internasional adalah China dan AS. Total pendapatan bisnis gim di China mencapai 44 miliar dollar AS, sedangkan penghasilan gim di AS mencapai 41,3 miliar dollar AS.

Di pasar Asia Tenggara, Indonesia merupakan salah satu negara terbesar pengguna gim. Newzoo mencatat, penghasilan bisnis gim di Indonesia pada 2019 mencapai 1,1 miliar dollar AS dan merupakan pasar bisnis paling besar di Asia Tenggara. Untuk pasar Asia, menurut Niko Partners, Indonesia merupakan satu dari tiga negara dengan pertumbuhan pasar gim paling signifikan di tengah kondisi pandemi, bersanding dengan pertumbuhan pasar di India dan Thailand.

Pada 2019, berdasarkan data dari Indonesia Esports Premier League (IESPL), terdapat 62,1 juta orang yang aktif bermain gim di dalam negeri. Angka ini membawa Indonesia pada peringkat 12 dalam pasar gim dengan jumlah pemain terbanyak. Pemain gim ini diperkirakan terus meningkat dengan semakin banyaknya pengguna perangkat digital serta dominasi komposisi penduduk dari generasi milenial atau Y dan generasi Z. Dua generasi ini adalah kalangan yang dominan memainkan gim.

Sekarang, populasi generasi Z di Indonesia sebanyak 67 juta jiwa, ditambah dengan generasi Y yang berjumlah 62 juta jiwa. Artinya pasar gim di Indonesia akan semakin berkembang seiring dengan bertambahnya generasi digital. Pasar gim Indonesia juga memiliki potensi bisnis yang cukup menjanjikan. Ceruk belanja pemain gim platform mobile bukan hanya pada pembelian perangkat lunaknya, melainkan juga menyasar pembelian produk-produk virtual. Misalnya gim PlayerUnknown’s Battleground (PUBG) tidak mengenakan biaya saat mengunduh dan memasang aplikasi.

Merujuk data dari Newzoo dan Gamescom Asia, sebesar 94 persen pemain gim Indonesia membelanjakan uangnya untuk membeli barang virtual di dalam gim. Misalnya untuk membeli senjata, pakaian, dan lain sebagainya. Dari data tesebut dapat diketahui niatan untuk membayar atau membeli komoditas digital dalam dunia gim sangatlah tinggi. Monetisasi tidak berhenti di situ saja, penyelenggaraan e-sport yang kian prima ternyata menarik minat penonton pertandingan. Hak siar kompetisi gim dapat dimonetisasi layaknya siaran gelaran olahraga liga sepak bola, kompetisi bulu tangkis, atau tinju.

Tantangan

Hanya saja, potensi ekonomi yang ada di dalam negeri belum dapat sepenuhnya direbut oleh karya anak bangsa. Asosiasi Game Indonesia (AGI) pada April 2020 merilis hasil survei dampak pandemi terhadap industri gim dalam negeri. Responden berasal dari para pelaku bisnis pengembang gim.

Kebijakan bekerja dari rumah (work from home) menjadi kendala internal yang paling terasa. Hal ini menimbulkan hambatan dalam kelancaran komunikasi antaranggota tim atau karyawan. Kendala komunikasi merupakan persoalan yang juga dialami oleh beragam perusahaan terutama yang belum memiliki protokol bekerja jarak jauh sebelum pandemi. Kendala berikutnya ialah turunnya permintaan pembuatan gim dan tertundanya kontrak kerja sama dengan perusahaan lain.

Kondisi ini berujung pada hilangnya pendapatan para pengembang gim di Tanah Air. Dari survei yang digelar AGI didapati bahwa 30 persen mengaku kehilangan pemasukan senilai Rp 100 juta hingga Rp 300 juta rupiah. Kerugian lebih besar yaitu senilai lebih dari Rp 500 juta dialami oleh 20 persen responden pelaku usaha gim.

Nilai kerugian ini terasa cukup berat dirasakan oleh para pengembang gim dalam negeri. Pasalnya, berdasarkan temuan AGI, terdapat 40 persen industri gim dengan pekerja hanya enam hingga 10 orang. Berdasarkan kategorisasi dari Badan Pusat Statistik, industri dengan pekerja lima sampai 19 orang digolongkan dalam industri kecil.

Melihat hal ini, AGI sebagai payung industri gim Indonesia menggelar dua kali musyawarah nasional, yaitu pada 9 April 2020 dan 18 September 2020. Secara garis besar agenda yang diusung adalah membahas upaya menghadapi krisis yang diakibatkan oleh pandemi, kemudian untuk rencana ke depan mengupayakan standardisasi pelaku usaha produksi gim lokal dengan tujuan meningkatkan kualitas.

Industri gim merupakan bagian dari industri kreatif dalam bentuk digital. Karena itu, AGI menjalin kerja sama dengan Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif.

Salah satu pembahasan yang intensif di kala pandemi adalah tentang dana stimulus bagi pelaku usaha pengembang gim. Harapannya, dengan adanya kolaborasi antara pelaku usaha dan pemerintah, dapat mendorong produktivitas industri gim Tanah Air. Pertumbuhan bisnis gim global menjadi peluang besar pengembangan industri gim nasional, sekaligus untuk membuka peluang pulihnya aktivitas ekonomi bangsa.

START: PAYWALL
END: PAYWALL

Kerabat Kerja

Penulis: Yohanes Advent Krisdamarjati | Fotografer: Sekar gandhawangi, Riza Fathoni, Satrio Pangarso Wisanggeni | Penyelaras Bahasa: Yohanes Advent Krisdamarjati | Infografik: Ismawadi | Penyelaras Bahasa: FX Sukoto | Kover: Supriyanto | Produser: Emilius Caesar Alexey | Desainer & Pengembang: Ria Chandra, Rino Dwi Cahyo, Frans Yakobus Suryapradipta, Yosef Yudha Wijaya, Deny Ramanda

Suka dengan tulisan yang Anda baca?

Nikmati tulisan lainnya dalam rubrik Tutur Visual di bawah ini.